Man med VR-glasögon och hörlurar står framför vit bakgrund.

Historien om hur spelandet erövrade internet

Continue

Så länge det funnits datorer har det funnits datorspel. Med internet har spelen flyttat ut online, från schack per e-post via MUD och BBS:er till Counter-Strike, World of Warcraft, Wordfeud och Minecraft. Det här är historien om hur onlinespelen går från nördigt särintresse till uppkopplad avkoppling och datorvärldar med egen valuta.

1958

Tennis for Two – den första spelsuccén

Internet är ännu inte uppfunnet, men med spelet Tennis for two introduceras något helt nytt: möjligheten att spela mot varandra.

Tennis for Two anses vara ett av de allra första dataspelen (fastän det inte är digitalt) och kommer att bli stilbildande. Fysikern William Higinbotham (som tidigare har varit med och tagit fram den första atombomben) utvecklar spelet i oktober 1958, och kollegan Robert Dvorak bygger det med hjälp av ett oscilloskop. Det är tänkt som en rolig pausunderhållning för en årlig mässa. De två spelarna kan skicka en boll fram och tillbaka över skärmen, som pingis eller tennis. Spelet blir populärt och kön ringlar lång för att få testa det, men det lämnar aldrig universitetetsvärlden.

1972 lanseras spelet Pong av Atari, vilket blir ett av de första arkadspelen. Först då blir konceptet som William Higinbotham med kollegor tagit fram en kommersiell framgång. Resten är historia (och går att läsa i punkterna här nedan).

1971

Med e-post går schackspelet snabbare (än med brev)

Att spela spel via vändande post har man gjort i århundraden. Så som schack. När e-posten uppfinns går det bara lite snabbare.

Play-by-mail (PBM) får därmed en utmanare i Play-by-email (PBEM). Och förutom schack går det att spela spel som Risk och populära rollspel. För det mesta skickar man bara instruktioner fram och tillbaka till varandra, men några spel behöver en speciell mjukvara på datorn.

Än i dag spelas schack via epost, och spelarna har en egen världsorganisation i ICCF - International Correspondence Chess Federation (ICCF). Men mejlspelandet har minskat i popularitet på grund av virus, uteblivna svar och förstås ytterligare en uppfinning – speciella schackservrar med en webbaserad layout.

2010 bestämmer sig International Email Chess Group, som arrangerar turneringar för mejlande schackspelare, att lägga ner verksamheten. Intresset är för svagt.

1973

Maze War blir det första FPS-spelet – och går att spela via Arpanet

Maze War är först i sitt slag 1973. Inte bara är spelet det första FPS-spelet (first person shooter), utan sannolikt även det första där man kan spela mot varandra via två olika datorer.

Själva spelet, som i sin ursprungliga version konstrueras av Steve Colley på Nasa, är inte vidare komplicerat. Det heter Maze och är först bara en labyrint som man ska ta sig igenom. Det blir snabbt tråkigt. Hans kolleger föreslår då att man ska ha flera personer i labyrinten.

För att åstadkomma det krävs också flera datorer. Tidigare spel har använt multiplayerfunktionen antingen via samma dator eller via en stordator. Maze War fungerar via två hopkopplade datorer. När väl flera personer finns i labyrinten faller det sig naturligt att de även skjuter på varandra. Maze + War. Vinnaren är helt enkelt den som lyckas fälla sin motståndare. En succé är född: FPS-genren!

Det går snart också att spela via Arpanet, efter att en av medskaparna Greg Thompson, får plats hos JCR Lickliders labb på MIT. Ja, samma Licklider som först kläcker idén om internet!

1987 lanseras MIDIMaze till Atari ST, där man kunde spela upp till 16 spelare.

Kuriosa: Steve Colley jobbar senare med Nasas Mars rover, och säger sig ha haft nytta av 3D-utvecklingen i Maze War i det arbetet.

1976

Moralpaniken föds när Death Race sätts i brand

Ett spel där du kör över fotgängare, känns det igen? 1976 lanseras GTA:s föregångare Death Race och då föds också moralpaniken kring spel, som därefter alltid kommer att omgärda spelvärlden.

Spelet Death Race bygger på filmen Death Race 2000 med Sylvester Stallone (där förarna får poäng för att köra över människor). I arkadversionen är det istället zombies som ska köras över – allt minimalistiskt i svartvitt. När en zombie träffas av bilen förvandlas den till en gravsten. Du kan tävla mot en kompis om vem som lyckas skapa flest gravstenar. Det låter kanske som en bagatell, men när tv-programmet 60 Minutes gör ett inslag om spelet 1976 ska några av tittarna ha reagerat kraftigt. Några handlingskraftiga personer släpar helt enkelt ut spelmaskiner na från spelhallarna och sätter dem i brand.

Det innebär början på en lång historia av moralpanik, med ständigt nya exempel. I tidningen Datormagazin rasar debatten under 1980-talet. S-politikern Margareta Persson föreslår att våldsamma datorspel förbjuds. Förslaget väcker stor debatt både på artikelplats och bland insändarna, där "Maggan" blir ett känt namn. Förslaget avslås av riksdagen, men ändå är det Persson som går segrande ur striden. Riksdagen ålägger datorspelstillverkarna att själva sanera bort våldsamma datorspel inom ett år. Lyder de inte ska frågan tas upp på nytt. "Jag ser det här som en seger", säger Margareta Persson till Datormagazin.

Screen Shot 2016-08-29 at 14.02.10
Men hon är inte ensam om att rasa över videovåldet. Kvällstidningarna hjälper till, vilket Datormagazin också uppmärksammar i en ledare 1988.
Screen Shot 2016-08-29 at 14.00.19
Sedan fortsätter debatten, som nog aldrig tar slut. Se till exempel det här SVT-klippet från 2011:

1978

Stugan – legendariskt datorspel skapas av tre barn

Stugan är ett legendariskt datorspel som skapas av bröderna Kimmo och Viggo Eriksson, 10 och 12 år gamla, och deras kompis Olle E Johansson, 14 år. För att spela det krävs det att man ringer upp en stordator.

Stugan datorspel

Att det är just den unga trion som skapar Stugan hör delvis ihop med att deras pappor hade tillgång till stordatorn hos Stockholms datamaskincentral, QZ. Spelet skrivs med programmeringsspråket Basic.

Stugan är inspirerat av datorspelet Adventure från 1975, som anses vara det första textäventyret. Spelaren skriver in kommandon med tangentbordet, och spelet beskriver vad som händer i text på skärmen. Stugan blir en svensk variant där man ska gå runt i ett hus och hitta föremål.

Thorvalds stugråd

– Man ringde upp via modem eller satt på terminal i något universitet. Det fanns ju ett diskussionforum i det KOM-system som kördes av QZ. Där fick vi mycket feedback. Vi ägnade oss också åt att logga interaktion med programmet för att förbättra dialogen, berättar Olle E Johansson för Internetmuseum.

Diskussionsforumet heter Thorvalds stugråd. Inne på konferensen möts både utvecklare och användare, diskussioner som utvecklar spelet och gör att buggar tas bort. Forumet är öppet i två års tid.

– Ibland blev diskussionerna i Thorvalds Stugråd allt för avslöjande. Vi var lite irriterade över det. Man skrev hur något fungerade och frågade "Är det en bug eller en feature?" Då kodade vi in ett litet djur vid stranden som skrek "Hjälp, jag vet inte om jag är en bug eller en feature!" och sprang ut i vattnet och försvann. Diskussionerna förändrades efter det, säger Olle E Johansson.

Stugan följer med på diskett till IBM-datorer

Några år senare ingår spelet på diskett för många som köper en IBM-dator. Spelet översätts också till engelska, norska och danska.

Namnet Stugan är ikoniskt i datorspelskretsar. Sommaren 2015 samlas 23 personer från olika delar av världen i en samling röda stugor i Dalarna. Där utvecklar de spel i ett projekt som heter – ja just det – Stugan. Succén blir ett faktum och projektet fortsätter även sommaren 2016.

Och vad hände med de unga spelkonstruktörerna? Både Viggo Kann och hans bror Kimmo är professorer i dag, på KTH respektive Mitthögskolan. Olle E Johansson är IT-konsult i eget bolag.

1980

Rollspelet MUD gör succé – plötsligt kan du spela mot främlingar

1980 blir internet en arena för spelare. Rollspelet MUD (också kallat Essex MUD eller MUD1) når ut globalt i samband med att Essex University kopplar ihop sitt nätverk med Arpanet.

Nu drar en MUD-våg över världen och allt fler spel lanseras. Multi-User Dungeons (MUD) är textbaserade äventyrsspel som utspelar sig i fantasivärldar med påhittade djur och monster. Uppgiften är att ha ihjäl fantasidjuren, utforska och lösa uppgifter. Allt utan bild och ljud.

Upplägget påminner om Dungeons & Dragons

Upplägget i berättelserna påminner inte sällan om det populära bordsrollspelet Dungeons & Dragons. Att delta är för det mesta gratis. Under senare delen av 80-talet utvecklas spelen och många får grafik. MUD-spelen är på så vis en föregångare till populära multiplayerspel som World of Warcraft, EverQuest och Ultima Online, liksom Second Life.

Ett svenskt MUD-spel, SvenskMUD, lanseras 1991 genom datorföreningen Lysator vid Linköpings universitet. Spela MUD här!

Läs mer:

1982

Commodore 64 gör svenskarna till ett datorspelande folk

Året är 1982 och hemdatorn Commodore 64 landar i butikerna. Den blir en av de bäst säljande datorerna genom alla tider.

Commodore 64

De första åren ligger marknadsandelen för Commodore 64 på omkring 40 procent, mycket för att datorn riktar sig till vanligt folk på platser där vanligt folk befinner sig, så som varuhus och leksaksaffärer. Prislappen anses mycket låg: 595 dollar. Är det ändå för dyrt går datorn att hyra i exempelvis videobutiker. Någon ny skärm behövs inte – det går bra att koppla in sladdarna till tv:n.

För många blir C64:an den första vägen in i datoråldern. För andra är det genom denna dator man träder in på demoscenen, där man gärna knäckte spelens kopieringsskydd och passade på att lägga in en kort hälsning på startskärmen. Många testar här både sina egna och datorns gränser.

Lägger grunden för det svenska spelundret

I viss mån börjar det svenska spelundret med Commodore 64. Svensken Arne Fernlund får en framgång med spelet Space Action, 4 kilobyte stort, som av någon anledning blir populärt i Italien. Och han tjänar tusenlappar.

På senare år har många av Sveriges största IT-entreprenörer förklarat att det var just Commodore 64 som lade grunden för deras datorintresse. En av dem är Markus "Notch" Persson – grundaren av Minecraft. Det här är något som bland annat skildras i svenska boken Generation 64.

Den som saknar sin C64:a har goda möjligheter till nostalgitrippar. Många emulatorer finns, bland annat denna av Per Håkan Sundell.


Reklam från 1982 för Commodore 64. "Introducera din familj till framtidens värld."

1985

Island of Kesmai – det första kommersiella onlinespelet

Hundra spelare kan vara online och spela mot varandra samtidigt. Island of Kesmai gör det möjligt.

Spelet är en vidareutveckling av rollspelet Dungeons & Dragons och det nås via den amerikanska nättjänsten Compuserve. ASCII-grafik bygger upp världen som över hundra personer kan vistas i på samma gång. Och de får betala för sig, inte för själva spelet men för att stanna online. Priserna ligger på mellan 6–12 dollar i timmen beroende på vilken typ av uppkoppling du har.

Island of Kesmai anses i dag vara det första kommersiella onlinespelet.

1988

Nintendo erbjuder modem – för bankärenden

Nintendo är föregångare när det gäller att koppla ihop spelkonsoler med telefonjacket.

Redan 1988 lanserar företaget Famicom Network System i Japan, som möjliggör för ägare av den populära Famicom-konsolen att koppla upp sig mot Nintendos server. Genom systemet kan konsolen användas till att göra bankärenden, köpa aktier eller hitta spelrecensioner. Det går däremot inte att spela mot varandra över uppkopplingen.

Systemet finns bara i Japan där det blir väldigt populärt. Under tidigt 90-tal används det till exempel för en tredjedel av alla affärer kopplade till hästkapplöpning. Några år senare lanseras Teleplay Modem i USA, av en fristående tillverkare. Då blir det också möjligt att spela mot andra via nätet.

1989

Med BBS-spelen lirar du en och en – tillsammans

Innan webben finns BBS:erna. Och på BBS:erna går det att spela spel, till exempel Legend of the Red Dragon. Det är helt textbaserat, men inte mindre spännande för det.

Legend of the red dragon

Spelet är ett av de mest populära som finns på den tiden. Precis som de flesta av tidens onlinespel spelar man turordningsbaserat – "turn-based". De flesta BBS:er har nämligen bara en inkommande linje och därför kan bara en användare vara inloggad åt gången. Man gör sitt drag, sparar och loggar ut. Nästa drag kan inte göras förrän efter midnatt, och då har alla andra spelare också hunnit göra sina drag.

Det här spelsättet har fått ett uppsving på sistone med mobilspel som SongPop och Wordfeud. De använder samma metoder för att hantera flera spelare som inte kan spela samtidigt.

1991

Spectre – pansarvagnar via AppleTalk

Spelet är enkelt. Med en pansarvagn ska du undvika hinder och motståndare för att samla ihop tio flaggor.

Men det finns något nytt i spelet Spectre som utvecklats för Mac, nämligen möjligheten att spela mot andra. Spelet går att köra via AppleTalk, som är ett protokoll för datorkommunikation utvecklat av Apple. Det innebär att de andra stridsvagnarna styrs av verkliga spelare, något som år 1991 är revolutionerande.

Spectre är en tidig föregångare till vad som är att vänta, till exempel striderna i Battlefield 1942.

1991

SvenskMUD är helt på svenska

Det kallas för världens första svenskspråkiga MUD, och heter också SvenskMUD. Ett textbaserat onlinespel för flera personer.

Under sommaren 1991 översätter Linus "Gud" Tolke LPMud, som skrivits av Lars Pensjö, till svenska och plötsligt går det att spela MUD även som svenskspråkig. Datorföreningen Lysator vid Linköpings universitet driver länge spelet. Senare återgår det till Linus Tolke.

Tusentals personer spelar spelet under årens lopp, slåss mot mäktiga monster, strosar runt i staden Eriksros, och använder tidsmaskinen i underjorden.

Skaparna beskriver själva MUD-spelen på detta sätt: "Det är som att läsa i en väldigt stor bok och om du lyckas med att bli en magiker så får du själv vara med och skriva i den."

16 år senare, 2007, startar SvenskMUD akt II – ett spel som fortfarande utvecklas.

1993

Tv rapporterar om dataparty i Örebro

Tv-programmet Tvärsnytt rapporterar om ett dataparty i Örebro 1993.

Folk samlas och tävlar bland annat i att göra musik och grafik, och en vinnare utses under partyts gång. Sammanlagt handlar det om fyra dygns spelande och skapande.

– Vi har charts, alltså listor, där folk kan rösta på oss. Spelföretag kollar de här listorna, och då kan man få ett jobb i framtiden, berättar Tony "Toxic" Pettersen som är en av deltagarna i klippet.

Tv-inslaget avslutas med en brasklapp, vilket är vanligt i den här typen av reportage.

– Det är lätt att tappa kontrollen, konstaterar en deltagare.

1994

Dreamhack startar i en källarlokal i Malung

Dreamhack är världens största LAN-party, det vill säga en träff dit människor kommer med sina datorer och kopplar ihop sig, ofta för att spela datorspel.

Det börjar med att datorintresserade på Malungs grundskola träffas i en källarlokal för att byta disketter och kunskap. Efter ett par år avancerar man till skolans matsal och sedan 1994 har Dreamhack arrangerats varje år – numera två gånger per år, sedan 2001 i mässlokalen Elmia i Jönköping.

Det har kontinuerligt slagit rekord i flest antal ihopkopplade datorer och finns till och med upptaget i Guinness rekordbok! 2013 var det över 17 000 datorer som samsades om plats och bandbredd.

Bolaget bakom LAN-partyt säljs av grundarna redan 2006. En god affär för köparna, som utvecklar festivalen avsevärt under nio år. Dreamhack säljs 12 november 2015 vidare till MTG för 244 miljoner kronor.

1994

BBS:er och Scenen: "Spelundrets rötter"

Ett inslag från SVT om BBS-er och Scenen.

"Vissa baser kan alla ringa till, men elitbaser är svårare att komma in på. Här krävs tester för att komma in", säger reportern. Elitvärlden kallas "Scenen", där grafiker, musiker, programmerare och crackers får plats. Det är en anonym värld som kräver lösenord. Och att piratkopiera är helt okej, enligt användarna. Här finns även porrbilder inskannade från tidningar.

Ibland träffas alla på konferens, där alla till sist får träffas och ansikte mot ansikte. "Jag har sett din demo – och så får man se personen i fråga!" utbrister en av de intervjuade killarna.

För det handlar bara om killar.

"En grabbig värld. I BBS-världen finns bara tjejer på skärmen", konstaterar reportern.

Nördarna har ännu inte fått sin revansch. Att säga att man håller på med datorer varje ledig stund är verkligen inget som man nämner om man träffar en tjej, konstaterar en av de intervjuade killarna.

Namnet "Scenen" kommer från crackerscenen, som ägnat sig åt crackning av spel och programvara på bland annat Commodore 64:n. I dag är kopplingen till spelindustrin stark, då många av Nordens största spelstudior grundats av personer från Scenen. Spellegendaren Fredrik Liljegren förklarar i en intervju med Kit:

"Hela det svenska spelundret har sina rötter i 80- och 90-talets demoscen. Dice, Avalanche, Starbreeze, Massive och nästan varenda större studio har antingen startats av personer från demoscenen, eller har utvecklare på chefspositioner som har sin bakgrund där. Där fanns en stolthet över det man gjorde, var det inte riktigt bra och kul så gjorde man om så att det blev bättre. Det är den synen på kvalitet som lagt grunden till alltihop om du frågar mig".

1995

Nu kan du prenumerera på Meridian 59

Tidigare har du köpt ett spel och sedan ägt det. Med Meridian 59 införs istället en månadsavgift.

Spelet släpps i december 1995 och är ett av de första onlinespelen i 3D. Det är också Meridian 59 som leder till att termen Massively Multi-Player Role-Playing Game (MMPRPG) myntas för första gången, som med Ultima Online blir MMORPG.

Som populärast är spelet 1996, då tiotusentals personer betalar 10,95 dollar i månaden för att spela, men ett par decennier senare finns det fortfarande spelare kvar. I ett reportage i aktade magasinet The New Yorker skildras de kvarvarande spelarna i en artikel med rubriken: "The last survivors of Meridian 59".

– Jag har försökt att lämna spelet många gånger under årens lopp. Men jag kommer alltid tillbaka. Några av personerna här har jag vuxit upp med. Vi har varit fiender eller vänner för alltid, säger Tim Trude från Louisiana som började spela som 15-åring.

1995

Shockwave player gör att du kan spela i webbläsaren

Shockwave utvecklas redan 1993, men det är två år senare när Shockwave player lanseras till Netscapes webbläsare som onlinespelen gagnas av programmet.

Med hjälp av systemet kan vi spela mot varandra via våra webbläsare. Problemet är bara att vi för det mesta sitter på tröga uppkopplingar, så spelen kan inte vara alltför avancerade. Men i takt med att uppkopplingarna förbättras ökas också Shockwaves betydelse.

År 2001 är Shockwave ett måste för alla som vill spela spel online, och över 200 miljoner människor har programmet installerat (numera är siffran 450 miljoner användare, fastän Shockwave stadigt minskat i betydelse). 2005 köps Macromedia av Adobe.

1997

MMORPG slår igenom – med Ultima Online

Nu lanseras det större spel som kommer att ge upphov till världens populäraste spelform: massive multiplayer online role playing game (MMORPG).

Spelutvecklaren Richard Garriott har en idé om ett fantasyspel med tusentals spelare i en gemensam drömvärld. Tidigare spel har låtit spelarna delta i hundratal, men med Ultima Online erbjuds något större, snyggare och även mer avancerat.

I september 1997 öppnar spelet sina servrar för allmänheten. Ett halvår senare har spelet redan 100 000 betalande prenumeranter.

Ultima Online lät spelarna gå runt i samma fantasivärld, samtidigt.

Ultima Online lät spelarna gå runt i samma fantasivärld, samtidigt.

MMORPG-genren har blivit populär genom spel som World of Warcraft, och har beskyllts för det växande problemet med datorspelsberoende.

Ultima Online är fortfarande igång och finansieras via spelarnas prenumerationer.

1997

Hattrick tar "fantasifotbollen" till internet

Björn Holmér skapar spelet Hattrick den 30 augusti 1997. Det är ett managerspel på nätet och det finns bara på svenska. 16 lag deltar i den första säsongen, med två serier spelade över sju omgångar.

Sajten stängs varje kväll 00:30 och morgonen därpå får spelarna se om deras transfers gått igenom och hur matcherna har gått. Några ambitioner med spelet har inte Björn Holmér, men det blir snabbt populärt. Efter några månader flyttar spelet till Passagen.

År 2000 startar grundaren ihop med Johan Gustavsson och Daniel Abrahamsson företaget Extralives, med bas i Stockholm (numera är bolaget baserat i Storbritannien).

"Vi kom igång med företaget i de sista skälvande ögonblicken av it-eran år 2000. Vi hann aldrig hamna i den bekväma sits som många andra it-företag kom i - det vill säga där det bara var att ösa pengar ur riskkapitalisternas fickor. Vi är självfinansierade", berättar Björn Holmér i en intervju med SvD år 2004.

Samma år lanseras sajten i en ny design – och en engelsk version. Sju nya ligor öppnas: Argentina, Tyskland, Frankrike, England, Italien, Spanien (som senare blev Mexiko) och USA. I dag finns Hattrick över hela världen och det var länge sedan Sverige var största land. Spelbolag har även erbjudit spel på Hattrick-matcher.

1997

Quake och Quakeworld

1996 släpps Quake, som snabbt blir en succé. Men det är först i december samma år, med lanseringen av Quakeworld, som nätspelandet hamnar i fokus.

Quake är en fortsättning på den populära Doomserien. Nytt i Quake är att både spelare och monster är tredimensionella.

Förutom att utmana varandra eller datorn i skjutande i virtuella världar blir Capture The Flag populärt, som går ut på att i lag stjäla varandras flaggor och föra den till sin egen bas. När Quakeworld lanseras i december 1996 blir det också betydligt lättare att spela mot andra internetanvändare via modem (som de flesta använder vid den här tiden) – något som blir en stor hit.


Se en dokumentär om Quake ovan.

Det är idogt Quakespelande som leder till att den svenska spelsajten FragZone startar 1997.

Spelet är ett av de första att kategoriseras som en e-sport. I en Quaketurnering som hålls 1997 är en Ferrari 308 förstapriset. Vinner gör Dennis Fong, som i dag anses ha varit världens första professionella gamer.

1998

Half-Life sätter en ny standard för FPS

Genom Half-Life sätts en ny standard för FPS-genren. I spelet ska du rädda mänskligheten från utomjordingar.

Tidigare Microsoftanställda Mike Harrington och Gabe Newell startar 1996 företaget Valve, som ska börja producera datorspel. Deras erfarenhet är begränsad så när de presenterar Half-Life är det få förlag som är intresserad av att sälja spelet, men till sist får de napp. 1997 gör spelet entré på E3-mässan och det blir succé direkt.

Half-Life blir en trendsättare i FPS-genren. I spelet är du fysikern Gordon Freeman som överlevt ett experiment som gått snett. Utomjordingar från en annan dimension tar sig in i den verkliga världen, och Gordon måste stoppa dem och rädda mänskligheten. För att åstadkomma det måste spelaren både slåss och lösa problem. Spelet är (precis som en roman) uppdelat i kapitel och inte i banor.

Noterbart är att namnet Half-Life är det engelska ordet för halveringstid. Alltså den tid det tar för hälften av ett radioaktivt material att sönderfalla.

Spelet har även ett multiplayerläge, som använder sig av internet för att fungera. Upp till 32 spelare kan vara med i lagspel där man ska utplåna varandra. Först spelas kamperna via Valves World Opponent Network, men kommer senare att använda sig av Steam (som ju drivs av Valve). Multiplayerläget blir till sist ett eget spel med namnet Half Life Deathmatch: Source.

En modifierad version av Half-Life kallas för Counter-Strike, som blir en stor succé och till sist ett eget spel. Counter-Strike har bland annat betytt mycket för e-sportens framfart.

1999

Sega Dreamcast tar konsolerna till internet

Sega Dreamcast kommer inte att gå till historien som den mest framgångsrika spelkonsolen. Däremot blir den en föregångare på ett annat sätt.

Systemet har nämligen som den första konsolen någonsin ett inbyggt modem för internet och onlinespel. 1999 lanseras Dreamcast i Europa och kommer första veckan att sälja stort, endast Wii har sålt mer under sina första sju dagar. Men sedan tar det stopp. Det handlar framför allt om att konkurrensen från nya Sony Playstation 2 är för tuff. Den har dvd-spelare, och det har inte Dreamcast.

2001 avbryts produktionen av konsolen som blir Segas sista någonsin, trots att 10,6 miljoner enheter faktiskt sålts.

Noterbart är att Sega redan 1990 lanserat Sega Meganet, som då påminner om Nintendos motsvarighet till Famicom.

2000

Begreppet e-sport myntas i Sydkorea

E-sporten föds i sin nuvarande form i Sydkorea, som en följd av en massiv bredbandsexpansion i kombination med den asiatiska finanskrisen 1997.

I samband med finanskrisen blir många arbetslösa och behöver sysselsätta sig, internetcaféerna växer då i antal och e-sporten boomar. År 2000 får Sydkorea ett eget e-sportförbund, som lyder under kultur- och idrottsdepartementet. Framför allt ett spel kommer att driva på utvecklingen: Starcraft.

Sydkorea har fortsatt vara det ledande landet inom e-sport och har regelbundet lag i final i viktiga tävlingar. Och många tittar på dem när finalen i League of Legends spelades 2015 tittar 30 miljoner personer. Sportvärlden har bara fler tittare för Super Bowl och finalen i fotbolls-VM.

I Sverige räknas inte e-sport som en del av Riksidrottsförbundet, men politiker har skrivit motioner om att klassa e-sport som idrott. Det finns även gymnasieutbildningar med fokus på e-sport, både i Sverige och i Finland..

Namnet e-sport har diskuterats mycket, och många menar att spelandet borde räknas som en vanlig sport. De svenska orden sport och idrott har olika betydelser. Sport syftar mer på tävlingsmomentet medan idrott syftar på den fysiska ansträngningen.

2000

Med Counter-Strike får e-sporten brett genomslag

Egentligen är Half-Life spelet som får utvecklarna Valve Corporations uppmärksamhet, men när de låter hobbyprogrammerare skapa egna system utifrån spelmotorn dyker en ny variant upp: Counter-Strike.

I spelet simuleras ett terroristdåd, där två lag kämpar mot varandra. 32 spelare kan delta samtidigt över internet.

År 2000 har CS blivit mer populärt än Half-Life och hobbyutvecklarna Minh Le och Jess Cliffe får jobb på Valve. Samma år anordnas de första tävlingarna i CS och det börjar förekomma professionella spelare. Det är med detta spel som e-sporten får fäste utanför Sydkorea, där de framförallt tävlar i Starcraft.

Många svenska klaner, som är namn på lagen i spelet, når stora framgångar i CS-tävlingarna runt om i världen. År 2001 vinner Ninjas in pyjamas det första världsmästerskapen. Under åren kommer de att byta laguppställning vid flera tillfällen, men fortsätta vara framgångsrika.

2004 genererar CS mer internettrafik än hela Italien.

2016 startas den första svenska CSN-stödda utbildningen i e-sport, på Strömbäcks folkhögskola utanför Umeå.


2002

Svenska Dice får en hit med Battlefield 1942

Svenska spelföretaget Dice startas i maj 1992 av Alvestakvintettet Andreas Axelsson, Markus Nyström, Fredrik Liliegren, Olof Gustafsson och Ulf Mandorff, som alla är del av demoscenen genom gruppen The Silents. Huvudkontoret är ett studentrum i Växjö.

Tio år senare får de en internationell storsuccé med spelet Battlefield 1942, som utspelar sig i slutet av andra världskriget. Där strider man med fotsoldater, markfordon och flygplan ihop och mot andra över internet. Ett koncept som leder till stora framgångar både för spelet, som säljs i miljoner exemplar, och Dice.

Företaget köps upp 2006 av Electronic Arts för nästan 700 miljoner kronor, sedan dess har företaget fortsatt att växa och omsatte 914 miljoner kronor år 2014.

2002

Xbox Live

Spelkonsoler har tidigare mest handlat om multiplayerspel i hemmet, men med Microsofts Xbox Live förändras detta en gång för alla.

Sega Dreamcast har redan gjort ett försök, men det är med prenumerationstjänsten Xbox Live som det börjar bli vardagsmat att även vid en spelkonsol möta spelare över hela världen via internet. Tjänsten kräver att du har bredbandsuppkoppling, vilket vid tiden inte är något självklart. Bill Gates vill länge erbjuda möjlighet även för modemanvändare att använda Xbox, men så blir det inte.

Ethernetanslutningen.

I stället hamnar Microsoft, som i början av 90-talet till en början missade internettåget, i förarsätet när det gäller onlinespel. 350 000 användare flödar in till Xbox Live redan de första månaderna. Möjligheten att kunna ladda ner spel gör också att Xbox får ett stort försprång gentemot konkurrenterna. Med Xbox Live sätts en ny standard för att handla spel, spela online och socialisera med andra gamers på konsol.

2003

Universumet Eve online får en egen ekonomi

Isländska spelutvecklarna CCP Games får en hit 2003 med Eve Online. Nu är internet en självklarhet för alla framgångsrika spel och Eve är inget undantag.

Här erbjuds, bokstavligen, ett eget universum att försvinna in i. Upplägget är ett som kommer att bli beprövat: prenumerationsavgifter. Nytt är att spelet rymmer riktiga pengar, du kan alltså köpa rymdskepp och annat nödvändigt. Farkoster och föremål som sedan kan komma att förintas i spelet, och dina pengar är förlorade.

2010 blir svenska Andie Nordgren producent för spelet och flyttar till Island.

– I normala fall bestämmer spelutvecklaren det mesta om vad spelarna kan och ska göra, vad som belönar dem och vilka aktiviteter de ägnar sig åt. Min roll är mycket mer att se till att förutsättningarna för att spelarna ska kunna göra vad de vill finns. Det liknar nog ärligt talat inget annat i spelvärlden, säger hon i en intervju med KIT.

Nedan kan du titta på den crowdfundade dokumentären "A Tale of Internet Spaceships" som handlar om Eve Online och kontroverser mellan användare och utvecklare. Dokumentären spelades in i Reykjavik i april 2013.

2003

Med Steam behöver du inga skivor

Glöm cd-rom och disketter. Med Steam får du tag i spelen digitalt, var du än befinner dig.

Steam som det såg ut 2004.

Steam startas av företaget Valve Corporation 2003 i syfte att erbjuda sina datorspel via nätet (så som Half life-serien och Dota 2). Men tjänsten fungerar så pass bra att fler spelföretag ville vara med, och så har det fortsatt. Systemet ger dig också möjlighet att få automatiska uppdateringar av alla spel, du kan även chatta med kompisar, se vilka spel de spelare och på vilken server. Plötsligt blir spelande socialt – även när du spelar ensam.

I oktober 2013, tio år efter starten köps 75 procent av alla spel på nätet köptes via Steam (och 15 procent totalt). 2015 säljs spel för över 3,5 miljarder dollar genom tjänsten. 125 miljoner personer är medlemmar.

2015 lanseras Steam Machine, som är en låda du kopplar ihop med tv:n som har hela Steam-butiken inbyggd och förstås alla dina spel.

2003

Second Life får oss att chatta i 3D

Hittills har vi bara kommunicerat med varandra över nätet via text. Men nu tillförs en ny dimension när en alternativ värld erbjuds: Second Life.

"Carl Bildt" klipper bandet till Sveriges ambassad.

2003 startar alltså Second Life, som är ett tredimensionellt chattrum med olika platser att besöka. En värld där man kan gå runt och träffa andra personer. Karaktären kallas för avatar och ditt utseende får du dessutom bestämma helt själv.

Det kostar inga pengar att delta i det sociala livet, däremot får du betala extra om du också vill ha prylar, köpa tjänster eller skaffa en egen bit virtuell landplätt.

2007 öppnar Sverige en ambassad i Second Life. Utrikesminister Carl Bildt klipper bandet med hjälp av sin avatar inne i den virtuella världen. Något som framförallt blir en pr-succé med tusentals pressklipp, snarare än att ambassaden faktiskt används. Samma år peakar också det svenska intresset för 3D-chatten. 2009 uppför Malmö stad en byggnad i Second Life, men pengarna som satsats bedöms som bortkastade.

Programmet används dock fortfarande och har knappt en miljon användare.


Den här tidslinjepunkten har gjorts efter ett tips från Johan Ronström. Tack! Saknar du något på Internetmuseum, tipsa oss här.

2004

World of Warcraft tar oss till nya världar

2004 släpps spelet World of Warcraft, ofta kallat WoW och att spela kallas att "WoWa". World of Warcraft är ett onlinespel där medlemmarna inte bara kan spela utan också socialisera med varandra.

Redan 1994 lanseras den första versionen av spelet (redan då med multiplayerfunktion), men i 2004 års version tillförs en dimension: du kan plötsligt spela med miljontals andra personer. Allting sker via en uppkoppling till spelutgivarens server, och din rollfigur sparas på deras hårddisk. På så sätt sker också allt i spelet i en parallell värld, tillgänglig för alla. Världen nås via att användaren betalar en avgift.

Spelfenomenet kallas MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) och har funnits i några år, men med World of Warcraft slår det igenom totalt. WoW dominerar marknaden och år 2011 konstateras att användarna ägnat mer än sex miljoner år åt spelet.

Spelet är så pass populärt att det dyker upp i ett avsnitt av tv-serien South Park. I säsong 10, episod 8 ("Make love, not Warcraft") blir huvudpersonerna beroende av det har svårt att lämna sina datorer.


Det sociala delen i spel som WoW där allt handlar om att utföra olika uppdrag och besegra bossar med hjälp av dina medspelare. Med hjälp av klaner skapas grupper som du tillhör i Warcraft-världen. Att spelet är bereondeframkallande är inte helt fel, vilket lett till löpsedlar som: "Warcraft – lika beroendeframkallande som kokain."

Kulturjournalisten Joackim Sundell beskriver i en artikel på SR:s hemsida sitt spelande så här:
"Även om jag hittat en plats i samhället idag, känns det tryggt att ha kvar en digital nödutgång om livet blir outhärdligt trist på nytt. Någonstans i den digitala världen står mitt tonårsuppror på paus i form av ett soffliggande troll - utan arbetsgivare, plikter eller ansvar - som en lycklig nolla bland ettor."

2005

Leeroy Jenkins blir ett internetfenomen

Innan Youtube ens lanserats och innan memen ens var ett internetbegrepp finns Leeroy Jenkins.

Historien om den dödsföraktande WoW-spelaren Leeroy Jenkins är inte särskilt avancerad. Klippet visar hur han mitt under sin klans förberedelser springer in ensam samtidigt som han skriker sitt namn.

Huruvida händelsen är verklig eller ej har ifrågasatt. Det har däremot inte hindrat klippet från att bli viralt och namnet Leeroy Jenkins har sedan dess levt sitt eget liv (se bara filmerna här nedan). Spelaren Ben Schulz, som ligger bakom aliaset, har också blivit berömd, och har bland annat bjudits till Blizzards konvent.



Den här tidslinjepunkten har kommit till efter tips från Myra Åhbeck Öhrman. Tack! Vill du också bidra till Internetmuseum? Tipsa oss här.
2005

En digital pest sprider sig i World of Warcraft

Hösten 2005 sprider sig en digital pest i World of Warcraft. En boss i området Zul'Gurub smittar djuren i närheten, och från dem sprids smittan snabbt.

Snart är spelet som en kyrkogård, där karaktärerna ligger döda i hopar och räknas i tusental. Det handlar framförallt om lågnivåkaraktärer som smittats och det räcker med att komma i närheten av någon med pesten för att vänta sig en säker död. Spelutvecklarna Blizzard överraskas av utvecklingen, städer evakueras och karantäner införs för smittade.

Händelsen, som kallas The corrupted blood incident, var så lik verklighetens pandemier att epidemiologer och forskare kommit att studera vad som hände. Facktidskrifter som Epidemiology och The Lancet har berört den digitala smittan och framförallt hur spelvärlden kunnat användas för att studera hur verkliga epidemier breder ut sig.

Det är dock inte den första smittan i ett spel. Redan 2000 dog karaktärer i The Sims efter att ha blivit smittade av en smutsig minigris.

2006

Basshunter "spelar lite Dota"

Basshunter, Jonas Altberg, sitter hemma med musikprogrammet FL Studio och skapar musik. När låtarna sprids på nätet blir han plötsligt världskänd.

Boten Anna blir en megahit på dansgolven och studentflaken. Men det är uppföljaren "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" som tar onlinespelandet in i musikvärlden. I låten sjunger Basshunter om spelet Defense of the Ancient, som är en specialgjord bana i Warcraft III. Ventrilo är i sin tur ett program som gör att han kan prata med andra deltagare.

Låten innehåller andra speltermer som "pusha" (att erövra land), "sleepa" (att få monster att sova) och "creepa" (döda monster). Låtslingan är välbekant, den är tagen från låten DJ Daddy av Daddy DJ. Basshunters första album heter LOL <(^^,)>.

Texten i sin helhet:

Det är det enda ni gör på dagarna
Ni sitter där i Ventrilo och spelar DotA

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
I hear you man
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
I feel you man

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar
Let's get it on

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
I hear you man
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
I feel you man

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar
Let's get it on

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar

Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å pushar på å smeker, med motståndet vi leker
Vi sitter här i venten och spelar lite DotA
å springer runt å creepar, och motståndet vi sleepar
Don't worry, be happy

2007

Onlinespel ger upphov till ny term: datorspelsberoende

Den ofattbara framgången med World of Warcraft får vissa att spela lite väl mycket. 2007 diskuteras om datorspelsberoende ska klassas som en psykisk åkomma.

Det amerikanska psykologförbundet analyserar om de ska lägga in fenomenet som en diagnos i DSM, den internationella listan över psykiska åkommor. De kommer fram till att forskningen är för bristfällig för att bevisa detta. Vården har kommit att hantera bekymren ändå. Flera svenska unga har blivit tvångsomhändertagna i Sverige enligt Lagen om vård av unga med anledning av datorspelsberoende.

I länder som Sydkorea, Kina och USA finns behandlingscenter för för idoga spelare. Liksom i Sverige, där bland annat behandlingshemmet Game over finns.

E-sportentusiaster påpekar ibland att det saknas vetenskapligt stöd för diagnosen och att det framförallt är olika behandlingscentrum som använder uttrycket. Istället anser man att "överdrivet spelande" är en mer korrekt term, då man kan spela för mycket, men inte bevisligen blir beroende.

Studier visar även att datorspel kan vara utvecklande. Bland annat visar frekventa spelare på bättre förmåga att göra flera saker samtidigt, fatta beslut och ökad kreativitet. Andra studier visar att idoga spelare utvecklar sina engelskkunskaper.

Ytterligare forskning visar att extrema spelare har tätare nervkopplingar i hjärnan, vilket både är på gott och ont, reaktionsförmågan är bättre men man kan också få sämre impulskontroll. Det är dock inte klarlagt om det är spelandet som leder till detta, eller om personer med denna typ av hjärna söker sig till spelandet.

2009

Minecraft låter oss bygga världar tillsammans

Svensken Markus "Notch" Persson skapar 2009 det retrodoftande spelet Minecraft. Ett blockbyggaräventyr som når ut världen över.

Minecraft

Spelet har flera olika lägen, där man i "creative" främst utforskar och bygger i den lego-liknande världen. Men det går också att spela tillsammans med andra på servrar, varav många är öppna för vem som helst.

Stockholms stadshus i Minecraft.

Grunden för andra spellägen är att skaffa resurser för att överleva, så som kol, järnmalm, virke, ägg och mjölk. För detta behövs verktyg, och också detta måste du själv skapa. Och möter du en fientlig varelse måste du bekämpa den för att fortsätta spela.

Mest känt är dock Minecraft för att den erbjuder spelarna att vara kreativa, genom att bygga världar, hus och konstverk. Något som bland annat gjort att spelet används för att involvera unga i stadsplanering. Med hjälp av onlineläget kan du spela ihop med vänner och andra människor runt om i världen och visa vad du konstruerat för dem.

2011 släpps spelet i en officiell version, också den på nätet, och det har sedan dess spelats av miljontals människor världen över. 2014 säljs Minecraft till Microsoft för 2,5 miljarder dollar och Markus Persson blir en av Sveriges rikaste människor.

Se författarna Linus Larsson och Daniel Goldberg berätta om sin bok om Minecraft, där Markus Persson själv berättar om skapelseprocessen:

https://www.youtube.com/watch?v=XVstXMv1msc

2010

Pewdiepie youtubar sitt spelande – når Guinness rekordbok

Först börjar Felix Kjellberg läsa industriell ekonomi på Chalmers tekniska högskola. Men han hoppar av studierna för sin Youtube-kanal. Ett smart drag.

Felix har blivit världsberömd under namnet PewDiePie. Kanalen han startar 2010 får snabbt många tittare, och när han avslutar studierna för att satsa mer på sin karriär som youtuber extraknäcker han ett tag genom att jobba i korvkiosk. Snart behöver han inga extraknäck.

Själva poängen med filmerna är att spela spel och kommentera skeendet samtidigt, nästan alltid med en komisk twist och skruvade röster. Obegripligt, enligt somliga. Genialt, enligt andra.

2013 blir PewDiePies kanal världens mest sedda, och han kvalar in i Guinness rekordbok. Året därpå sommarpratar han i Sommar i P1, ett program som också sänds på engelska. Dessutom får han vara med i tv-shown Skavlan.

Under 2016 blir han Sveriges mest inflytelserika person, detta enligt tidningen Time som placerat honom på topplistan över världens 100 mest inflytelserika. I juni 2016 har han 45 miljoner prenumeranter, vilket gjort honom till multimiljonär.

Så vad skulle PewDiePie göra om han inte hade en Youtubekarriär?

"Om jag inte spelade så mycket skulle jag hålla på mer med konst. Jag har alltid tyckt om att rita och senare hålla på med Photoshop. Jag fick ställa ut några konstverk jag gjort med Photoshop på min mormors galleri i Fiskebäcksskil", berättar han själv.

2010

Toca boca når de allra yngsta

Svenskstartade Toca boca lyckas hitta en helt ny målgrupp för sina spel: de allra yngsta. Något som möjliggörs av surfplattor och smarta telefoner.

Året är 2010. Det pratas om att det ska komma "en stor Iphone". Så, i slutet av januari lanseras Ipaden. Svenskarna Björn Jeffery och Emil Ovemar är beredda och startar i september ett nytt företag under Bonniers paraply. Då har de redan börjat utveckla tidningar för plattorna, nu har de en ny idé.

Spelstudion Toca boca (som betyder "röra munnen" på spanska) riktar sig mot de allra yngsta spelarna.

– Mina barn var då tre och fem år och jag visste att det inte fanns något bra barnutbud bland alla konsumentprodukter för touchskärmar. Jag var övertygad om att Toca Boca skulle bli en succé redan från början, jag hade ju sett på mina barn att det var exakt rätt, säger Evil Ovemar i en intervju med Icon.

Grunden för spelen är att de ska gå att förstå utan instruktioner från en vuxen. Man kan inte vinna, och inte förlora. Det finns varken high scores eller banor. Därför kallas spelen av Toca boca för "digitala leksaker".

I mars 2011 lanseras den första appen, som följs av många fler, som när detta skrivs laddats ner över 140 miljoner gånger från över 215 länder. 2016 säljs Toca Boca till ett kanadensiskt spelbolag.

Kolla in alla Toca boca-intron här:
https://www.youtube.com/watch?v=7E9_w4CQfuI

2011

På Twitch samlas alla videogamers

Twitch är en sportkanal för gamers, där allt sänds live. Och vem som helst får vara med och bidra.

Här kan du skapa din egen kanal där du kan lägga ut filmer på när du spelar, ihop med livekommentarer. Du kan även chatta med tittarna. Twitch erbjuder även sändningar från många e-sporttävlingar.

På Twitch finns till exempel avdelningar dedikerade för att exempelvis klara Zelda på under 20 minuter.

2014 betalar Amazon nästan en miljard dollar för Twitch, som vid tiden står för 40 procent av trafiken från nätets direktsändningar av video. Sändningarna har 100 miljoner tittare i månaden, som i snitt tillbringar två timmar om dagen åt att sändningarna. Samma år går Twitch om MTV och CNN i antalet tittare.

När det gäller redan inspelade klipp är dock Youtube ledande, med t.ex. svenske PewDiePie. Man har även försökt möta konkurrensen med Twitch genom Youtube Gaming.

2012

Dota 2 tar e-sporten till nya höjder

Med Dota 2 kommer de stora prispengarna in på allvar i e-sporten. Tävlingen The International i Seattle blir snart den största i världen.

En del spel har blivit e-sport. Andra spel tycks som gjorda för att vara en. Speltillverkaren Valve går passande nog ut med Dota 2 genom att arrangera en turnering på Gamescom 2011 med en miljon dollar i prispotten. Spelet släpps november 2011 för betatestare och blir snabbt extremt populärt.

Spelet är ett så kallat MOBA, multiplayer online battle arena game, och går ut på att två lag med fem spelare möts på en arena, som alltid ser likadan ut. Målet är att få åtkomst till motståndarnas bas. Dota 2 är helt gratis att spela men genom att köpa utrustning och hjälpmedel som gör spelet lite vackrare och roligare.

Det är med dessa pengar som Valve finansierat prispengarna i den årliga turneringen The International i Seattle. Vinnarna blir så gott som ekonomiskt oberoende och sommaren 2016 kan kinesiska Wings gaming kamma hem nio miljoner dollar, motsvarande 76 miljoner kronor, genom att vara världsbäst på Dota 2. Att jämföra med den, förvisso ensamme, herrsegraren i tennisturneringen Wimbledom, som får nöja sig med 17,7 miljoner kronor.

Tävlingen sändes, förutom på Twitch, också på sportkanalen ESPN. Ett svensk lag har vunnit tävlingen: Alliance 2013.

I juni 2016 har skickliga Dota 2-spelare sammanlagt kammat hem 66 miljoner dollar i vinstpengar i olika turneringar. För all e-sport är summan 220 miljoner dollar.

2012

I Quizkampen utmanar du kompisarna

Det börjar med penganöd. Ett par apptillverkande bröder behöver en succé för att kunna betala hyran. Då kommer den – Quizkampen.

– Efter att jag kommit på idén gick jag till badrummet, tittade mig i spegeln och sa "Vi ska bli etta på Appstore" till mig själv. De andra sa att det var töntigt, och de har nog rätt, berättar Henrik Willstedt för Metro.

Efter att ha skrivit 8000 frågor lanseras spelet Quizkampen, som kommer att laddas ner i miljoner. Spelet går ut på att du utmanar vänner i frågesport via mobilen. De fyra grundarna – Henrik och Robert Willstedt, och Olle och Kalle Landin – behöver snart rekrytera till kontoret på Södermalm i Stockholm. Snart jobbar över femtio personer i lokalerna.

Bolaget har 2014 en omsättning på 92 miljoner kronor och gör en vinst på närmare 45 miljoner kronor. I april 2016 finns spelat på 15 språk – i engelsk version under namnet QuizClash.

2012

Candy Crush läggs ut på Facebook

I april 2012 börjar du få tips från Facebookkompisar om spelet Candy Crush Saga, som går att spela på det sociala nätverket.

Vad du då inte vet är att du genom meddelandet har bidragit till att hjälpa din vän vidare. Spelet tillåter inte fler spelare, men du indirekt finns en onlinefunktion eftersom tips till vänner är en tillåten genväg. Och så når Candy Crush snabbt nya användare.

Spelet, där du löser uppdrag genom att flytta på godisbitar, finns först bara på svenska skaparna Kings hemsida. I april 2012 flyttar det till Facebook och blir genast populärt. I november samma år blir Candy Crush Saga ett mobilspel. Resten är historia. I dag är spelet ett av de mest nedladdade genom tiderna.

En del i succén är Kings arbete med dataanalys. Företaget registrerar vartenda drag från spelarna och kan därför anpassa spelet efter hur det går. Bland annat har överdrivet svåra banor gjorts lättare. Ett exempel är bana 65, där många förr slutade spela, men som samtidigt gett King stora inkomster när folk betalade för att komma vidare. Till sist gör King banan lättare, för att få fler att stanna kvar i spelet.

I början av 2016 säljs King, mycket tack vare framgångarna med Candy Crush, till Activision Blizzard för 5,9 miljarder dollar.

2013

"Gamer" är den största subkulturen bland unga

När Ungdomsbarometern 2013 listar svenska ungdomars subkulturer hamnar "gamer" i topp. 25 procent av alla unga ser sig som det.

Närmast på listan hamnar miljövän (22 procent), feminist (21 procent) och storstadsmänniska (19 procent). Längre ner hamnar grupper som "sportfantast" (15 procent) och musiker (14 procent). Deltar i undersökningen gör ungdomar i åldern 15-24 år.

Enligt en doktorsavhandling från samma år av sociologen Lina Eklund spelar vid tiden över 40 procent av den svenska befolkningen från tolv år och uppåt någon sorts digitala spel. Merparten gör det tillsammans med andra. Framförallt med vänner och familjemedlemmar.

– Att spela digitala spel tillsammans med familjemedlemmar är med andra ord en vanlig aktivitet som får oss att ifrågasätta den bild som vanligen möter oss i media av ensamma ungdomar som spelar över Internet, säger Lina Eklund i samband med att avhandlingen presenteras.

2014

Hatdrev mot kvinnliga spelutvecklare i Gamergate

Gamergate är ett hatdrev mot flera kvinnliga spelkritiker och spelutvecklare i USA, som kommer att få enorm spridning.

Det börjar 16 augusti 2014 när spelutvecklaren Zoe Quinns ex-pojkvän påstod ett hon varit otrogen mot honom med en spelrecensent, som sedan ska ha gett henne positiva recensioner. Påståendena var falska, men debatten eskalerade snabbt. Enligt många av deltagarna i diskussionerna skulle Gamergate enbart handla om pressetik. Andra hävdar att dessa bara är ett uttryck för kvinnohat.

Men i praktiken utsattes kvinnliga spelutvecklare och journalister, med Zoe Quinn i spetsen, för mordhot, våldtäktshot och trakasserier. Flera av dem fick leva i skyddat boende på grund av hot. Bland annat Brianna Wu.

Journaliststudenten Viktor Eriksson kommer att analysera en 5780 sidor lång chattlogg samt 100 000 twitterinlägg, där innehållet behandlar Gamergate. Hans slutsats:

– Undersökningen visar att Gamergate har sitt ursprung i hatattacker mot kvinnliga spelkritiker. Trakasserande element är ständigt återkommande, medan försvinnande lite skrivs om män överhuvudtaget, säger Viktor Eriksson i en intervju i SVT.

Gamergate kommer att aktualisera frågan om kvinnors utsatta roll i spelvärlden. Zoe Quinn kommer senare att blogga om sina erfarenheter, ett inlägg som får rubriken "5 things I learned as internets most hated person".

2016

HeatoN når Hall of Fame – och Mästarnas Mästare

Den första platsen i Esports Hall of Fame går 2016 till en svensk: CS-legendaren Emil "HeatoN" Christensen.

Ceremonin hålls innan finalen av ESL One Cologne i Lanxess Arena inför 14 000 åskådare. Emil är på 00-talet länge en av världens bästa Counter Strike-spelare och tillhör de första personerna att bli en professionell spelare. Han lägger sedan av för att bli coach för laget Ninjas in Pyjamas.

2014 försöker tiotusentals gamers få HeatoN att väljas ut till Mästarnas Mästare på SVT. Två år senare får de som de vill – när han ersätter skadade Jon Olsson. "Det är stort för mig och e-sporten", kommenterar han beskedet i Aftonbladet. Tidigare hockeymålvakten Tommy Söderström kritiserade valet.

2016

Pokémon Go-feber världen över

Den som haft invändningar mot att man inte rör sig i e-sport får skaffa nya argument när Pokémon Go lanseras. Plötsligt är alla ute på pokémonjakt.

Egentligen börjar det med Google Earth. John Hanke, som skapat den berömda karttjänsten, tycker att informationen därifrån borde användas på nya sätt. Därför tar han ett initiativ till ett nytt företag under Googles paraply. År 2010 föds Niantic Labs som ett par år senare lanserar spelet Ingress, ett agentspel som utspelar sig i den verkliga världen.

Och det är genom Ingress som Satoru Iwata från Nintendo och Tsunekazu Ishihara från The Pokémon Company får en idé. Skulle inte denna struktur med en förstärkt verklighet (augmented reality, AR) kunna appliceras på Pokémon?

John Hanke och Niantic (som blivit ett självständigt företag 2015) kontaktas. Niantic, Nintendo och Pokémon använder sedan den data som Ingresspelarna samlat ihop om platser över hela världen för att skapa så kallade Pokéstops och gym.

"Spelet är tänkt att facilitera verkliga upplevelser. Belöningen är uppmuntran och möjligheter att gå ut och ha nya upplevelser, inte att nå slutet och besegra bossen", säger John Hanke till Business Insider.

När kom Pokémon Go ut?

Pokemémon Go kommer ut 6 juli 2016 i Australien, Nya Zeeland, och USA. I Sverige släpps Pokémon Go 6 juli 2016. Lanseringen blir en makalös framgång. Det blir snabbt det mest nedladdade spelet i världshistorien och på fem veckor får tillverkarna in över en miljard kronor i intäkter.

Sommaren 2016 präglas för många av Pokémon Go, oavsett om man spelar eller ej. Jakten pågår överallt. Spelet hyllas för att tvingar deltagarna att röra på sig, men också för den sociala aspekten som gör det lätt att träffa andra spelare, antingen man fångar monster eller utmanar varandras figurer på gym.

2017

Battle Royale-spelen tar över

100 spelare släpps ner med fallskärm över ett begränsat område. Sen handlar det om att hitta vapen och utrustning, samtidigt som man håller sig vid liv. Den som överlever längst och står kvar sist vinner matchen.

2017 kommer två onlinespel med liknande upplägg som får stor inverkan på spelvärlden. Playerunknown's Battlegrounds (förkortas PUBG) och Fortnite är båda exempel på så kallade Battle Royale-spel. De kombinerar utforskning och föremålsletande med överlevnad. Sista spelaren i livet vinner.

Inspirationen kommer från den japanska filmen Battle Royale från år 2000 där skolelever tvingas kämpa mot varandra i en krympande spelzon. Även filmen Hunger Games från 2012 har ett liknande tema och är en inspirationskälla.

PUBG dyker upp i en betaversion i mars 2017 och blir det mest populära spelet på plattformen Steam två år i rad. 2018 har det sålt i över 50 miljoner exemplar. Vinnaren av varje match hyllas med frasen "winner winner chicken dinner" vilket blir en slags slogan för spelet.

Inspirerade av PUBG släpper utvecklaren Epic Games senare samma år sin egen variant; Fortnite Battle Royale. Själva spelet är gratis, men spelarna kan istället lägga pengar på att köpa spelvalutan V-bucks. Den kan i sin tur användas för att utsmycka sin spelfigur med olika kosmetiska variationer – emblem, hattar och så kallade "skins". Fortnite blir snabbt en enorm framgång och får kulturell spridning, inte minst genom användningen av segerdansen flossa.

2020

Among Us – vem är infiltratören?

I spelet Among Us går en grupp olikfärgade astronauter omkring på en rymdbas. De flesta är vanliga besättningsmedlemmar, men ett fåtal är infiltratörer som ska mörda besättningen.

Spelet Among Us inspireras av sällskapsleken Mafia och av science fiction-filmen The Thing. För spelarna gäller det att lista ut vem eller vilka som är infiltratörer innan alla blivit mördade.

Among Us släpps redan 2018, men får ett enormt uppsving i sin popularitet under 2020. I samband med covid-19-pandemin spelas Among Us av flera kända influencers på Youtube och Twitch. På så sätt får många andra upp ögonen för spelet, och det blir ett sätt att umgås med sina kompisar under isoleringen. Upp till femton personer kan spela tillsammans och prata med varandra under spelets gång.